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AR/VR專家告訴你:人機(jī)交互的未來場景長啥樣?

本文作者: 李詩 2017-09-07 18:45
導(dǎo)語:一起探索人機(jī)交互的未來。

雷鋒網(wǎng)按:本文原載于微信公眾號“51CTO技術(shù)棧”,作者為uSens凌感科技技術(shù)研發(fā)副總裁馬賡宇,雷鋒網(wǎng)授權(quán)轉(zhuǎn)發(fā)。

2016 年被大家稱為 VR 元年,當(dāng)時用戶能感受到的僅僅是最初級的 VR 體驗,就是一些頭盔硬件,把手機(jī)插在頭盔里。

目前,在 VR/AR、自動駕駛、無人機(jī)這些新興領(lǐng)域,傳統(tǒng)的交互方式已經(jīng)不能滿足用戶的需求。隨著深度學(xué)習(xí)、計算機(jī)視覺等領(lǐng)域的突破性進(jìn)展,一些新的交互方式已經(jīng)成為可能。

AR/VR專家告訴你:人機(jī)交互的未來場景長啥樣?

基于過往經(jīng)驗來看,研發(fā) VR/AR 技術(shù)主要就是打造沉浸感,沉浸感是 VR/AR 帶給用戶不同于手機(jī)的特殊體驗。實現(xiàn)沉浸感,需要有交互、顯示和移動性這三方面技術(shù)支撐,以下內(nèi)容,我們將以交互技術(shù)為核心展開。

在 AR/VR 領(lǐng)域中,交互不再用鼠標(biāo)和鍵盤,大部分交互技術(shù)均采用手柄。還有位置跟蹤技術(shù),在一些高檔的 VR 設(shè)備中會提供,但成本較高,且需要連接電腦或主機(jī)來實現(xiàn)。未來,可能會采用用手直接抓取的方式,目前也有很多手勢交互方案提供商。


uSens 主要側(cè)重 AR/VR Interaction:

AR/VR專家告訴你:人機(jī)交互的未來場景長啥樣?

左側(cè)的 HCI((Human-ComputerInteraction)就是人機(jī)交互界面,uSens 主要提供 Gesture(手勢識別)、View Direction(頭轉(zhuǎn)向識別)和 Position Tracking(位置追蹤)。右側(cè)是顯示技術(shù),AR 和 VR 的顯示技術(shù)雖不同,但交互技術(shù)卻相通。

手勢交互技術(shù)

如下圖,手勢交互分為符號型、間接型和直接型三種:

  • 符號型交互。如左一圖中顯示,這位男士做了 OK 的手勢,可通過圖形或其他方式識別,進(jìn)而實現(xiàn)交互。

  • 手持工具間接交互。如中間圖二所示,人手持錘子砸釘子,這樣的場景用手柄可以很好的模擬。

  • 直接和物體交互。如右圖所示,用手直接和物體進(jìn)行交互,這樣的場景就需要對手的三維模型進(jìn)行精確識別。

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如下圖,是常見的硬件對三個場景的實現(xiàn)能力分析:

  • Game Pad。普通游戲手柄,三種手勢交互場景都不可以實現(xiàn)。

  • 6DOF Controller。是當(dāng)前 VR 常用的手柄,比較適合拿著一個物體進(jìn)行交互,如手持刀劍等,比較自然。但是手勢型和直接交互這兩種不能實現(xiàn)。

  • HoloLens??梢宰R別點(diǎn)擊和手張開這兩種手勢,只能實現(xiàn)符號手勢方式。

  • 3D Hand Tracking 與 uSens Fingo??赏ㄟ^手的形狀以及三維模型,實現(xiàn)這三種手勢方式。

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手勢交互技術(shù)的使用場景

手勢交互技術(shù)的使用場景很廣泛,不光在 VR 領(lǐng)域,如下圖所示:

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如圖中所示,像 Game、3D UI、Drive、Public Display、Medical 和 Intelligent Home 等,前三種是為了更好的體驗,后三種則是在公共場合下的應(yīng)用;像手術(shù)、做飯等出于干凈、衛(wèi)生等方面考慮。

基于AI的手勢交互

uSens 從 2014 年開始,用深度學(xué)習(xí)算法來解決手的識別問題。雖然研究手勢識別的人不多,但是和圖像識別、人臉識別一樣,都可以用深度學(xué)習(xí)來實現(xiàn)。

uSens 用深度學(xué)習(xí)研發(fā) 26 自由度手勢識別,可以從圖像里邊把手的關(guān)節(jié)點(diǎn)和關(guān)節(jié)點(diǎn)角度與位置識別出來。

如下圖,是 26 自由度手勢識別算法的大致思路:

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參考 2014 年深度學(xué)習(xí)的一個案例,主要是借鑒 CNN 方式,不同圖像通過不同尺度的 CNN 進(jìn)行卷積,得到一個大的向量,再用兩層全連接的深度網(wǎng)絡(luò)得到關(guān)節(jié)點(diǎn)的 heat-maps。

heat-maps 就是關(guān)節(jié)點(diǎn)在圖像上的概率分布,如上黑框中所示,藍(lán)色的點(diǎn)就是小指指尖分布圖,在這個點(diǎn)權(quán)重比較大,其他位置減弱。得到每個關(guān)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重圖,再用反向動力學(xué)、濾波等方法,就可以跟蹤出手 26 自由度的運(yùn)動。

運(yùn)動跟蹤(空間定位技術(shù))

如下圖,是運(yùn)動追蹤的主要應(yīng)用場景:

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如圖中所示,運(yùn)動追蹤最早在軍事上使用,如導(dǎo)彈、飛機(jī)等需要在空中定位自己的位置,空間定位技術(shù)優(yōu)化之后用于智能機(jī)器人、無人車、掃地機(jī)器人等。

VR/AR 也需要這樣的空間定位技術(shù),如下是當(dāng)前研發(fā)和掌握空間定位技術(shù)的公司及產(chǎn)品:Google Tango、Microsoft Hololens、Qualcomm VR SDK、Apple ARKit、Snapchat、Facebook和 uSens。

空間定位技術(shù)/視覺辦法

空間定位技術(shù)需要結(jié)合視覺和傳感器兩方面的信息。

如下圖,是視覺特征模型:

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如圖右側(cè)中所示,是一個相機(jī)成像,通過相機(jī)觀測三維空間中的一個點(diǎn),可以得到一張圖像,3D 點(diǎn)和圖像滿足下放投影方程。

左邊是三個比較常用的問題:

  • 空間定位。3D 點(diǎn) (x,y,z),2D 投影 (u,v),求解相機(jī)姿態(tài) (R,T)。

  • 三角化。已知相機(jī)姿態(tài) (R, T),求解 3D 點(diǎn) (x,y,z)。

  • SLAM。僅已知 2D 投影 (u,v),求解相機(jī)姿態(tài) (R,T),3D點(diǎn) (x,y,z)。

視覺SLAM方法

視覺 SLAM 方法包含 Tracking 和 Mapping 兩個模塊,Tracking 模塊的功能是已知 3D 點(diǎn)位置,求解每幀圖像的相機(jī) pose。Mapping 模塊的功能是用來更新 3D 點(diǎn)的位置。

視覺特征

空間定位技術(shù)的視覺特征可分為如下兩種:

  • 基于圖像特征點(diǎn)的方法,如 PTAM,ORB。

  • 直接法,比較像素灰度差,如 LSD-SLAM、DSO-SLAM。

求解方法

根據(jù)上圖所示方程,求解方式有基于濾波的算法和基于優(yōu)化的算法兩種,這些方法目前沒有好壞之分,在實際系統(tǒng)中都可以達(dá)到相似效果。

空間定位技術(shù)/傳感器

上述的視覺方法能夠達(dá)到實用的程度,要?dú)w功于傳感器的進(jìn)步及傳感器信號融合到算法中,使得系統(tǒng)性能得到提升。    

如下圖,是傳感器:Mechanic Gyroscope、LaserGyroscope 和 MEMs Gyroscope:

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如上圖,左一是 Mechanic Gyroscope(機(jī)械陀螺儀),利用角動量保持不變的特性。當(dāng)中間的轉(zhuǎn)子保持高速旋轉(zhuǎn),但中間轉(zhuǎn)子方向不變,這樣可以得到設(shè)備的旋轉(zhuǎn)方向。這樣老式的機(jī)械陀螺儀用于幾百年前的輪船中。

當(dāng)前,Laser Gyroscope(激光陀螺儀)高精度陀螺儀都是用激光的方式,如上圖中間小圖所示,用于導(dǎo)彈在空中飛行,幾個小時誤差約在 100 米左右。

激光陀螺儀中間有一個激光源,向兩個方向發(fā)射激光。如物體靜止不動,兩條光線的光路長度相同,在接收端的兩條光路相差是零;如果物體旋轉(zhuǎn),兩條光路就會發(fā)生特別微小的變化,就會產(chǎn)生相差,通過識別相差,得到整個設(shè)備的旋轉(zhuǎn)速度。

MEMs Gyroscope(微機(jī)械陀螺儀),用于手機(jī)或 VR 頭盔中。這種陀螺儀做的很小,會用到一些機(jī)械結(jié)構(gòu)來識別運(yùn)動。

在微機(jī)械陀螺儀中,有兩個可以活動的扇片,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn),扇片會保持不動,通過識別角度,就可以推斷旋轉(zhuǎn)速度。

這種微機(jī)械陀螺儀會比激光械陀螺儀差很多,如單獨(dú)使用是沒辦法達(dá)到預(yù)期效果,所以必須要結(jié)合陀螺儀和視覺信息一起進(jìn)行。

IMU(慣性測量單位)

如下圖,是 IMU 中的陀螺儀和加速度計:

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IMU 中的陀螺儀,輸出的是相鄰時刻相機(jī)旋轉(zhuǎn)的角度。IMU 中的加速度計,輸出的是相鄰時刻相機(jī)的加速度,即速度的變化率。

空間定位技術(shù)/傳感器存在的問題

如下圖,是傳感器存在的問題:

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傳感器數(shù)據(jù)采樣有離散和漂移的,如圖一所示,連續(xù)線是實際的加速度,但是 IMU 采樣是離散的,所以最高點(diǎn)并沒有采樣到,導(dǎo)致結(jié)果出現(xiàn)有誤差。

IMU 得到的加速度是包含重力的,實際中,重力產(chǎn)生的加速度是遠(yuǎn)大于一般移動時產(chǎn)生的加速度,所以要去掉重力就需精確估計朝向。

IMU 和相機(jī)的相對位置和方向影響很大,兩個位置是不在一起的,它們之間有相對位移且由于工業(yè)生產(chǎn)原因,兩者之間的相差很小一個角度。

經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),哪怕角度差一度,對最后整個系統(tǒng)的精度影響也會很大,所以必須在線標(biāo)定兩者之間的角度和位移。

IMU 和圖像的采集時間不一致,相機(jī)采樣頻率大概是 60、30 幀,但 IMU 采樣頻率很高,一般都是 500、800、1000,采樣頻率、采樣時間不一。

解決這些問題的方式是:傳感器+視覺融合

如下圖是預(yù)積分與攝像機(jī)標(biāo)定:

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當(dāng) IMU 的采樣率比圖像高很多時,采用預(yù)積分的方法,可以把圖像幀之間的 IMU 信息積分起來,當(dāng)成一量。這樣就不需要優(yōu)化每幀 IMU 的點(diǎn)。

相機(jī) IMU 和世界坐標(biāo)系之間的關(guān)系,需要精確的標(biāo)定,如果差一度,整個系統(tǒng)就會完全崩潰。

空間定位技術(shù)/ATW

ATW(Asynchronous Timewarp)是一種生成中間幀技術(shù),可有效減小延遲, 通過預(yù)測未來的雙眼位置來提前渲染。

相機(jī)圖像采集,SLAM 算法,渲染,這些過程都需要處理時間,統(tǒng)稱為“Motion to Photon Latency”。在 VR 應(yīng)用中,需要小于 20ms,才能保證用戶不會眩暈。

如下圖,是渲染過程:

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從圖中看出,整個過程包括了很多運(yùn)算,有圖像獲取時間、算法處理時間和渲染時間,渲染結(jié)果到最終結(jié)果顯示時間,這些可以通過 IMU 數(shù)據(jù)得到,但有些必須經(jīng)過預(yù)測。

uSens Hardware

如下圖是 uSens 的硬件產(chǎn)品進(jìn)化過程體現(xiàn)在更小、compact、更易于嵌入式、功耗更低。

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如下圖,是硬件規(guī)格(Hardware Spec):

AR/VR專家告訴你:人機(jī)交互的未來場景長啥樣?

產(chǎn)品硬件經(jīng)過幾次迭代,從尺寸上和功耗上都比之前小很多。紅色標(biāo)注是對效果影響比較大的因素,如全局曝光分辨率、雙系統(tǒng)、左右相機(jī)同時采樣等。

未來,VR/AR 技術(shù)面臨的問題

如下圖是智能視覺系統(tǒng):

AR/VR專家告訴你:人機(jī)交互的未來場景長啥樣?

當(dāng)前應(yīng)用在 VR/AR 場景中,實際上它可以應(yīng)用如上圖所示的更多場景中,比如廣告機(jī)、車載手勢識別、機(jī)器人和無人機(jī)。

人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展由兩方面的因素決定:一方面是用戶希望擁有更自然的交互方式;另一方面是技術(shù)的進(jìn)步使得交互更加自然和方便。未來人機(jī)交互方式將會包含自然手勢理解和環(huán)境感知這兩個核心功能。

VR/AR技術(shù)還在路上,未來還需面臨以下三大問題:

  • 產(chǎn)品碎片化。一個新的硬件出世,早期總會產(chǎn)生很多碎片,當(dāng)前的 AR 產(chǎn)品生產(chǎn)公司有很多,都想搶占市場,發(fā)布自己的產(chǎn)品,對其他家產(chǎn)品比較排斥,進(jìn)而整體環(huán)境非常封閉。

  • 內(nèi)容缺乏。手機(jī)端 VR 內(nèi)容都相對單一,體驗也不是很好。

  • 技術(shù)進(jìn)步。當(dāng)前有很多廠商正在研發(fā)能帶來更好沉浸感效果的 VR 技術(shù),只為給用戶帶來更好的體驗。

來源:以上內(nèi)容由編輯王雪燕根據(jù)馬賡宇老師在WOTI全球創(chuàng)新技術(shù)峰會——巔峰論壇的演講內(nèi)容整理。



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