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壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

本文作者: 小薇 2015-07-14 11:12
導語:“帶領任天堂走進最好時代、遇到最壞時代的那個人,走了。”

 “帶領任天堂走進最好時代、遇到最壞時代的那個人,走了。”

 昨天,日本游戲機制造商任天堂發(fā)布了一份簡短公告,稱其在任社長巖田聰于7月11日因膽管腫瘤去世,年僅55歲。2014年下半年,病后初愈的巖田聰身形消瘦的出現在公眾面前,并宣布連任社長,未曾想,一年后他還是離開了這個世界。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

 巖田聰上位后對公司戰(zhàn)略調整,推出針對非核心玩家的NDS和Wii,開拓藍海市場的同時,也發(fā)揚了橫井軍平充分利用成熟技術,用低成本方式推出高趣味性產品的理念,是能充分理解任天堂核心優(yōu)勢所在,并開辟出新天地轉敗為勝的卓越CEO,任天堂有他在,是非常幸運的事,對游戲業(yè)界而言也是幸事。

電子新我CEO高磊如是說。

 悼念之余,也讓我們對任天堂這家公司的產品及發(fā)展歷程,進行一次回顧。

FC游戲機 定義任天堂

 上世紀70年代,做撲克牌生意起家的任天堂目睹了電子產業(yè)的崛起,開始向電視游戲方面轉型。

游戲與硬件齊飛任天堂在游戲界是一個顯得異數的存在。任天堂既擁有 Wii 、NDS、3DS 等硬件,和索尼、微軟并列的主機硬件三巨頭,又是和世嘉、SE 齊名的游戲開發(fā)商,掌握著《馬里奧》系列、《口袋妖怪》系列等頗受歡迎的游戲作品。

 任天堂從街機開始,逐步走向掌機和家用機,并在80年代達到了一個頂峰:家用機Family Computer(以下簡稱“FC”,即“紅白機”,北美市場稱為“NES”)。FC從1983年進入市場到2003年停產,全球累計銷售6000萬部以上(這還不包括中國等國家地區(qū)自行研發(fā)的兼容版,如小霸王等)。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

FC時代的任天堂,《超級馬里奧兄弟》發(fā)布,《塞爾達傳說》首登場,可以說,FC的出現定義了任天堂這家公司,甚至將主機游戲的主導權,移至了日本;掌機Game Boy(1989年)也在這一階段面世,全球銷量達到1.1億,此后FC的后繼機種Super Famicom發(fā)售(1990年),一時間,任天堂風頭無二。

 需要指出的是,此時任天堂的競爭對手是世嘉而非索尼,90年代中期,任天堂還曾選擇與索尼進行光驅化合作。不過兩家分道揚鑣后,1994年,索尼推出PlayStation游戲機,則令任天堂的主機游戲市場受到重創(chuàng)。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

索尼PlayStation游戲機

對此,任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應對, 卻難以抗衡Sony與Microsoft的崛起。2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別達到了55%和22%。

贏取掌機爭奪戰(zhàn) Game Boy、NDS十年制霸

主機市場受阻,但游戲理念一直走在最前端的任天堂,將目光轉移至掌上游戲機作為核心產品進行推進,并陸續(xù)推出了Game Boy的多款續(xù)作Game Boy Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

這期間,巖田聰已從年過八旬的山內溥手中接過軍令狀,成為任天堂百年歷史中,濃墨重彩的一位開拓者。

2004年,任天堂全面更新了掌機產品線,進入NDS時代(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機)。

任天堂的鼎盛時期有兩個,一個是FC時代,家用機FC和掌機Gamboy占據了絕大多數市場份額;另一個是Wii時代,同樣是Wii和NDS兩線開花。

NDS開創(chuàng)了觸摸玩法,智能手機時代很多的觸屏游戲的點子都是從這里出來的(比iPhone要早);

 

NDS更是全面壓制了PSP很久,累計全球銷量達到了1.5億。

知乎大神、虛擬現實游戲團隊TVR主創(chuàng)Gouki如是說。

主機市場回春 Wii、3DS助力任天堂再下一城

巖田聰繼續(xù)繼承“開發(fā)簡單好玩游戲”的理念,試圖將全年齡段作為家用游戲機的受眾范圍,2006年任天堂Wii上市,Wii游戲機的無線手柄由一根帶十字鍵和AB鍵的Wii Remote控制器外加一根雞腿形的搖桿組成。玩家在游戲中手持Wii Remote揮舞,就可以直觀地操作電視屏幕里的各種游戲動作。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

前所未有的體感控制器為跳舞、運動、格斗等類型游戲提供了全新的體驗,為任天堂爭取到一個嶄新而巨大的市場空間,Wii累計銷量超過一億臺,與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機,并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評選的本世紀最重要的10款電子產品。

Wii在很長時間內,銷量是領先Xbox和PS3的;

 

Wii開創(chuàng)了體感游戲玩法,后來PS的Move,Xbox的Kinect,都是跟風之作。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

此外,NDS推出之后,任天堂于2011年又推出一個革新游戲體驗的新掌上游戲機——自帶裸眼3D的3DS。3DS由于持續(xù)不斷更新發(fā)布的游戲,其中不乏對3D景深有很好的體驗的佼佼者,使得玩家在游玩過程中代入感翻倍。在2012年至今,掌上游戲機銷量報表,3DS總是穩(wěn)居第一位。目前,3DS仍然是任天堂收入的中流砥柱。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂去向何方?

Wii 和3DS之后,再細數任天堂近期的產品,總是有些尷尬。

實際上在PS4和Xbox1時代,任天堂的主機商地位已經被拋開了。

2011年發(fā)布的新一代家用機Wii U,其主機特色依舊是游戲手柄:Wii U的手柄內嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中;而第二年發(fā)布的Wii U GamePad,是一臺手持式的游戲機控制器(即手柄),包含黑白兩色。

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

此后,任天堂還推出過掌機Nintendo 2DS(2013年);近期,任天堂還公布了新主機的開發(fā)計劃,代號為NX,傳言價格將破冰達到930人民幣的低價,并于2016年正式發(fā)布。

今年3月份,任天堂還宣布與日本排名前十的手機游戲公司 DeNA 以換股的方式進行合作,將在本年年底推出手機游戲。然而遺憾的是,作為游戲愛好者的巖田聰并不能用手機玩上一局任天堂自家的游戲。

總結這一階段的任天堂,可以用“烈士暮年”或者“陷入低谷”來描畫,問題出在哪里?又有什么解決辦法?

壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

焰火工坊CTO王明楊覺得任天堂衰落的原因有幾點:

1. 注重挖掘硬件潛力,而不注重新硬件的迭代。任天堂是個典型的傳統(tǒng)日本公司,任天堂出的主機,從硬件性能上都會考慮優(yōu)化的很好,其創(chuàng)新體現在游戲性以及游戲方式上。但并不會像其競爭對手一樣使用最新高性能硬件,所以與摩爾定律脫節(jié),也與主流硬件性能脫節(jié);

2.第三方開發(fā)者利益。任天堂的Top Sale基本都是第一方游戲,如馬里奧,塞爾達,Wii Sports,Wii Play等。但對于第三方游戲開發(fā)者,任天堂并沒有提供很好的支持,所以第三方大作往往出現在主機生命的中期,失去先發(fā)優(yōu)勢無法跟任天堂的第一方游戲競爭。(也有業(yè)內人士認為,FC時代存在此問題,NDS時代已好轉。)

3.開發(fā)者生態(tài)。由于保守的保密策略,任天堂并不對外發(fā)布自己的SDK和開發(fā)機,導致為其開發(fā)游戲的門檻極高(如果你要開發(fā)一個主機游戲,先要交授權金并購買開發(fā)機和調試器,將個人開發(fā)者拒之門外)

這當然是出于對游戲質量的把控,但也造成了一個問題,開發(fā)者匱乏,這個平臺肯定就沒有生機,第一方難以獨撐大局。

高磊告訴我們,任天堂連續(xù)多年赤字,但幸虧有有豐富的現金儲備,3DS也還發(fā)展的不錯,加上豐富又高質量的游戲IP所以還有機會翻身。

畢竟在過去幾十年里,他們也經歷過但也熬過了非常低谷的時期,比如在N64和GameCube的連續(xù)失敗后還能翻身,簡直是企業(yè)經營中的奇跡。

現在也是在低谷的時期,這從任天堂在今年的E3時期沒有推出什么耳目一新的游戲可以看得出來,其實困難和挑戰(zhàn)細說起來有很多,但最核心的,就是如何在新的時代里,能繼續(xù)推出讓用戶耳目一新產品的挑戰(zhàn)。

要應對挑戰(zhàn),任天堂的硬件設計和性能肯定要得到提升,不能再像WiiU一樣推出性能低下,設計感極差的產品。

 

另一個就是其內部一定出了部門爭斗相持不下的問題,這從WiiU四不像的設計上可以感受得到,必定是綜合各個部門意見后出來的妥協(xié)產物,但他們內部也在進行結構調整,把原來掌機和家用機部門分開的架構合并起來,集中資源。

 

這時,更需要一個強有力的領導者,把持好方向做好取舍而非妥協(xié),所以這時還有的最大挑戰(zhàn)是,下一任社長,到底是誰,到底是什么風格。

王明楊也對任天堂的出路做出了幾點暢想:

1、增加對新技術的敏感,任天堂的優(yōu)勢在于對游戲性的鉆研和發(fā)掘,在新設備上,任天堂必然能開發(fā)出獨特有趣的游戲;

 

2.開放開發(fā)環(huán)境和SDK,同時加入嚴格的審核機制控制質量;

 

3.將開發(fā)者和玩家聯動,讓任何人都能簡單參與游戲的開發(fā)和制作。

 壯士暮年 失去巖田聰的任天堂路在何方?

記者手札:文章寫到這里,雖然是對這家公司的產品及發(fā)展歷程進行梳理,但心中不免充滿感動和遺憾。

相比索尼和微軟,任天堂并不算體量大的公司,但是實際上在主機大戰(zhàn)中(特別是掌機)能一直占有相當的市場份額,在于他們真的努力在游戲玩法上進行了創(chuàng)新。作為第一方游戲硬件生產商和軟件開發(fā)商,他們一直保持在理念方面走在了最前端。

而巖田聰之于任天堂,奉獻了青春和汗水,智慧及韌性,他曾在一次公開演講中講到:

在我的名片上,我是任天堂總裁;

 

在我的腦中,我是游戲研發(fā)者;

 

但在我心中,我是一個玩家。

愿每一個游戲人、游戲公司,乃至整個游戲行業(yè),都能共勉。

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