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硬件設計時代的終結(jié):軟硬之爭有定論了

本文作者: 溫曉樺 2016-02-12 09:05
導語:隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設計的空間也越來越狹小,現(xiàn)代主義設計的時代也許已經(jīng)結(jié)束。

硬件設計時代的終結(jié):軟硬之爭有定論了

編者按:科技中富于創(chuàng)造力的美學已經(jīng)發(fā)生了變化,分化成兩條文化支流了——設計和敘事。設計就是產(chǎn)品看起來和運作的模式:極簡主義、扁平化、蘋果、現(xiàn)代用戶界面;而敘事指產(chǎn)品被臆想的方式:幻想、象征主義、擬物化用戶界面。但是,隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設計的空間也越來越狹小,因此現(xiàn)代主義設計的時代也許已經(jīng)結(jié)束。

1959年,英國科學家和小說家斯諾(C. P. Snow)在劍橋大學“瑞德講壇”(Rede Lecture)發(fā)表了他的著名演講——他認為,世界被兩種對立的文化所割裂:科學和人文,這兩種文化的分裂會威脅到社會發(fā)展。同樣地,計算機技術也被分類成兩種文化——輔助計算和沉浸式計算。而這兩種計算環(huán)境中的美學——設計和敘事,有著本質(zhì)上的不同。設計是一種基于“你看到的是什么”的審美;而敘事是指“看到某些事物時想象到什么”。你可以認為,整個現(xiàn)代主義都是基于這個差別而形成。

創(chuàng)新科技是未來的希望,但是基于低端技術的設計形式通常只是創(chuàng)造出“永久”的幻覺。這也就是iPhone的設計為何能突破、多年經(jīng)久不衰的原因:它最初并沒有像許多居民建筑那樣,還是照著流行超過百年的風格來進行設計。

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正如科學和人文這一對矛盾,輔助計算和沉浸式計算之間內(nèi)涵迥異而又有所聯(lián)系。人們可以沉浸在電影中,或者在本來用作輔助計算的設備上玩Candy Crush游戲,或者是在Facebook上發(fā)送消息來參與“敘事”。但是在輔助和沉浸式的環(huán)境中,駕馭這些體驗的審美基礎是相當不同的。舉個例子:

UI之為設計(輔助應用):

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電影中的用戶界面就是個典型的例子。它們給觀眾帶來的體驗介乎于“觀看”和“沉浸”之間。觀眾希望讓自己沉浸在電影里虛構的宇宙世界中,因此其UI可以融合一些虛構的、魔幻的元素來刺激觀眾的想象,單子現(xiàn)實中這種方式或許沒有什么用,甚至弄巧成拙——比如無處不在的嗶嗶聲,滾動的數(shù)字和不必要的動畫,等等。不過,UI本身并非用戶想象中沉浸其中的景象,因此電影的界面不得不營造出讓人沉浸的效果。設計的智慧是,“看起來是什么”只是個表象,但這個虛構鏡頭后面的世界正是通過UI體現(xiàn)出來, 比如卡通的世界必然通過卡通UI展示,未來主義世界也離不開未來派的UI,諸如此類。

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UI之為敘事(沉浸式app):

如今主要的敘事風格之一乃是受到中世紀的啟發(fā)。從《魔戒》到《星球大戰(zhàn)》、《權力的游戲》、《塞爾達傳說》、《尼伯龍根的指環(huán)》,騎士、龍、劍(激光劍),善與惡以及山脈、湖泊、洞穴和農(nóng)村,這些魔幻的題材都由一系列常見的敘事元素構成。一方面,它們就像是一些來自于諷刺文藝作品《搖滾萬歲》的意象(本片刻意杜撰出一個英國搖滾樂團Spinal Tap,將一個虛構的樂團臺上臺下表里不一的嘴臉,以仿紀錄片的形式呈現(xiàn)在觀眾面前,對當代搖滾樂做出尖銳嘲諷)。另一方面,它們是北歐文化中根深蒂固的原型,并且進而發(fā)展成為美洲文化的重要組成部分。當其融合了世界各地根深蒂固的民間文化后,各種各樣有趣的事情就誕生了,比如搖滾樂。此外,動漫的世界也許只是種幻想,但是它與榮格(Carl Jung)的“人類經(jīng)驗原型”論同樣荒誕。

設計文化已被視作低級趣味,敘事文化則被認為是具有豐富體驗的想象空間意味,即使這些“想象”或?qū)⑼耆チ司喰?、功能性、設計性的美學。這些都成為了事實,但是也沒有什么能夠證明,技術的兩種文化就比它們有所優(yōu)勝之處。

同是中世紀敘事元素,其實也是五花八門的:高雅或低俗、年老或年少,從音樂到游戲、電影和電視,再到歌劇——一定程度上說,向下面這樣一張圖,我們已經(jīng)很難判斷其來自于社會發(fā)展中哪一個文化派別。

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事實上,該圖片來自于《尼伯龍根的指環(huán)》——因此可以說是“高雅文化”,而非來自芬蘭那些糟糕的重金屬樂隊(想象一下芬蘭搖滾樂隊“妖怪樂團”)。此外,它又和下圖一樣來自于同一個傳統(tǒng)文化支流——下圖是現(xiàn)代日本游戲設計的產(chǎn)物,一個融合了日本和歐洲傳統(tǒng)原型意象的怪物。歸根到底,導致設計衰退的原因是:隨著硬件設備看起來越來越同質(zhì)化,硬件設計變得不那么重要了。

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設備越來越同質(zhì)化,硬件設計不那么重要了

很多人會說,在科技中設計變得越來越重要,但事實也許恰恰相反——我們即將進入一個新時期,屆時設計將還遠沒有如今重要,因為審美的方式將發(fā)生根本上的變化——深入觀察,而非第一眼的觀望。在整個技術發(fā)展的歷程中,深度、 無形的設計比高度可見的圖形或交互設計(UX)重要。

每一件事物被發(fā)明時都包含大量的創(chuàng)新,形式上就無所不及,就像寒武紀生命大爆發(fā)。個人電腦的標準化引起無鍵盤智能手機的形式改變,正如雪茄對飛機客艙造型設計帶來的影響(去年5月,德國設計師提出雪茄形飛機客艙設計)。硬件設計的原則已經(jīng)被固定,而智能手機、平板和筆記本等硬件產(chǎn)品的設計作用則會減弱。

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這是一個大趨勢,并將在未來十年左右逐漸顯現(xiàn)。在此期間,隨著公司會繼續(xù)聘任設計師以便將技術設計的技能帶到其他領域的成熟級別,比如產(chǎn)品合計和架構,設計仍會顯得越來越重要。但是,要區(qū)分那些運行在智能手機、平板和筆記本等產(chǎn)品的商品化技術將會變得越來越困難,因為它們的外觀形式已被標準化,而這也導致他們的硬件中幾乎沒有了真正的產(chǎn)品設計。

設計將更多地關注軟件和流程,而那些將設計帶到科技行業(yè)的公司——比如蘋果,它們的重要性也將會降低。這是因為,蘋果的優(yōu)勢在于卓越的硬件,而軟件設計方面的主導則不斷減弱。通過奢侈的品牌效應來追逐硬件利潤率的做法可能在短期內(nèi)有效,但長遠來說這必將走向失敗,因為“奢華”從根本上說,它是指過去的聲望,而不是未來。

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一個單純的、豪華的商業(yè)模式只在沒有實質(zhì)功能創(chuàng)新的時候才有可能存在,而如今已被文化標志所取代,比如昂貴的復古雨衣、機械表等行業(yè)。蘋果的設計源頭來自簡約主義設計風格的代表人物、新功能主義的創(chuàng)始人和代言人——20世紀工業(yè)設計標準的大師級人物Dieter Rams,他推崇詩意的東西、道德的設計、耐久的設計、去除“視覺污染”和“膚淺的垃圾文化”的設計,“工業(yè)產(chǎn)品的美學要求應當是簡潔、精致、誠實、平衡和含蓄……”——但所謂奢侈品的定義往往與之相反。

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智能手機也許是長達50年的消費級科技產(chǎn)品時代最美麗的終結(jié),并引領極簡主義的到來——Charlie Brooker的《黑鏡》系列,一塊平面道盡設計的虛無。

敘事美學的興起:虛擬現(xiàn)實(VR)

推動沉浸式和敘事美學興起的因素是:讓用戶身臨其境的軟件,甚至是虛擬現(xiàn)實(VR)。盡管社交媒體不斷繁榮,但互聯(lián)網(wǎng)世界的社交體驗卻越來越少——我們都沉浸在自己的泡沫世界。在前廣播時代,娛樂是一種集體事件,但如今不是了。

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今天,我們可以在想的任何時候消費電視、流媒體內(nèi)容,而不需要坐等其播出,因此這種經(jīng)驗更增加了沉浸感,同時也是異步的、單個的。通過耳機聽自己的聲音——我們已進入一個身臨其境,、我們自己的幻想世界,其余的現(xiàn)實世界和其他人都不在其中,或者說已經(jīng)完全包含其中——但是是以虛擬形式。

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這就創(chuàng)建了敘事和幻想的空間美學,這是與設計相反的美學——深入觀察,而非第一眼的觀望。

沉浸式軟件將會成為設計和敘事計算文化之間的真正轉(zhuǎn)折點,而扮演重要角色的也許是VR技術,因為若言VR成功打開一個虛擬時代,那將是關于游戲好幻想的時代,而非生產(chǎn)力問題。

虛擬現(xiàn)實,顧名思義——不是真正的現(xiàn)實。三十年來,至今已經(jīng)達到一個速度和性能的臨界值,并且有可能成為繼智能手機后首個主流消費級技術產(chǎn)品。

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90年代中期,虛擬現(xiàn)實成為用以代表網(wǎng)絡和“網(wǎng)絡空間”的標志性比喻。虛擬現(xiàn)實建模語言(VRML)是早期網(wǎng)絡業(yè)務活動的核心,“中國湖”(美國海軍武器試驗基地)是互聯(lián)網(wǎng)第一個可共享數(shù)字資產(chǎn)的數(shù)據(jù)庫。

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簡而言之,虛擬現(xiàn)實最重要的是成為了早期web的象征,并奠定了自身的審美——和今天截然相反的一個領域——游戲。

視頻游戲的美學全在于幻想。在所有游戲中最成功的,是高度抽象的“俄羅斯方塊”,但它還不是最簡單的,其造型更像是“糖果大爆險(Candy Crush)”,而不是扁平的“圍點棋(Dots)”。Dots和Candy Crush的區(qū)別在于,Candy Crush是“幻想”的美學,值數(shù)十億美元,而Dots有著扁平化的UI,相當于iOS般實用的現(xiàn)代主義設計,但價值不高。

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如果總是和沉浸感相隨的是敘事,而不是設計文化,那么VR將變成為游戲而生的技術,美學基調(diào)也將與Candy Crush類似。但也許會有一個例外……

中間文化——虛線現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)

VR能否免于被一種游戲美學完全侵蝕,要視入侵虛擬世界的現(xiàn)實世界而定。如今來看,這是有可能的,因為3D視頻、先進的在線地圖以及街景等技術,已經(jīng)允許人們用3D的方式探索世界。

另一個趨向沉浸式、敘事技術的中心是——物聯(lián)網(wǎng)。不過,物聯(lián)網(wǎng)的使用場景是如此廣泛而模糊,以至于可以說——它是所有,也什么都不是。真正有前途的使用案例乃以企業(yè)市場為中心,比如智能工廠等。因為這些是B2B應用,而不是個人應用,它們給文化環(huán)境帶來的影響比沉浸式技術要小。

總結(jié)

隨著硬件在形式上的不斷集中,產(chǎn)品設計的空間也越來越狹小,因此現(xiàn)代主義設計的時代也許已經(jīng)結(jié)束。由于個人,而不是業(yè)務計算對文化產(chǎn)生著更大的影響,加上硬件設計引發(fā)對設計的意識,計算機信息處理技術的文化將會發(fā)生改變,并將在敘述和想象的美學及游戲的驅(qū)動下加速變化。

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