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Oculus首席科學家談五年內(nèi)VR發(fā)展:單眼4K、140度視場角

本文作者: 田苗 2016-10-10 18:02
導語:Oculus公司首席科學家Michael Abrash的演講更多談到未來五年,VR需要改進的方向和領(lǐng)域,似乎也明確了VR目前面臨的挑戰(zhàn)。

Oculus首席科學家談五年內(nèi)VR發(fā)展:單眼4K、140度視場角

在剛剛結(jié)束的Oculus Connect 3大會上,或許是因為此前的政治風波,愛穿夾腳涼拖、花襯衫短袖的帕胖此次并未登臺演講。不過,Oculus公司首席科學家Michael Abrash的演講更多談到未來五年,VR需要改進的方向和領(lǐng)域,似乎也明確了VR目前面臨的挑戰(zhàn)。

Abrash說起了五年前,他和工程師Atman Binstoch(2014年加入Oculus,擔任首席架構(gòu)師,此前他和Abrash在Valve共同參與了Lighthouse的研發(fā))的一次交談,他們談到加入虛擬現(xiàn)實研發(fā)的原因,而這件事,不管做不做,都會發(fā)生。

當時Abrash勸說Binstock與自己一起加入Valve,“這是一種無法避免的技術(shù)神話,因為這些技術(shù)有可能實現(xiàn),它們會自然而然地發(fā)生?!薄暗夹g(shù)改革需要聰明的人,在對的時間,一起努力去解決對的難題。如果我想要實現(xiàn)技術(shù)變革,同時也認為自己有這樣的能努力,那么我應(yīng)該積極地去推動?!?/p>

“在現(xiàn)場的每個人,是你們讓VR成為現(xiàn)實,我們站在了生命中最重要的技術(shù)革命的前沿,”Abrash在現(xiàn)場演講中說道,“感謝我們所有的努力,未來五年VR將實現(xiàn)跨越性的發(fā)展?!?/p>

Oculus首席科學家談五年內(nèi)VR發(fā)展:單眼4K、140度視場角

他回顧了扎克伯格對VR的投入,和演講內(nèi)容。2014年小扎以20億美元收購Oculus,并表示VR將成為下一個計算平臺。Facebook已經(jīng)在VR內(nèi)容上投入額2.5億美元,并計劃還將再投入2.5億美元。小扎展示了VR社交的樣子,我們在VR中的虛擬形象可以做各種面部表情,幾個人在同一件屋子里聊天。未來某一天,我們將帶著像普通眼鏡那樣的設(shè)備,既可以實現(xiàn)增強現(xiàn)實,又能實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實。

“我們?nèi)硗度隫R,完全是因為我們對VR未來的憧憬?!盇brsah說。

不同于模糊的預測,Abrash用精準的數(shù)字大膽預測了五年內(nèi)VR的發(fā)展,其中包含七個關(guān)鍵的VR平臺技術(shù):光學、圖像學、眼球追蹤、音頻、交互、人體工程學和計算機視覺。Oculus Research (研發(fā)部)正在致力于這些領(lǐng)域的研發(fā),但無法保證所有難關(guān)都可以攻破。

“坦白地說,在公共場合說這些并不容易。然而,現(xiàn)在你們還處在VR研發(fā)的早期階段,無疑這個階段很酷,也很重要。你們可以看看現(xiàn)在所做的一切對未來VR發(fā)展是多么重要?!?/p>

分辨率和視場角

Abrash表示,畫面像素密度是今天的八倍,視場角是現(xiàn)在的三倍,并且具有可調(diào)整的焦距。他認為,五年內(nèi),單眼分辨率將達到4K。140度的視場角將使VR更具沉浸感和真實性。但這就要求光學方面取得重大突破,因為當前的鏡片會發(fā)生畫面扭曲。

Foveated Rendering 

圖形學是另一個急需提高的領(lǐng)域。Abrash在尋找成本與Foveated Rendering(注視點渲染技術(shù))畫面渲染要求間的平衡,這項技術(shù)也是英偉達最近致力于研發(fā)的內(nèi)容。Foveated Rendering技術(shù)下,處理器只會對你所注視的畫面進行處理和渲染,周圍的畫面則相對模糊,但不會影響體驗效果,這將大幅減少處理器功耗,降低性能要求和成本要求。這也會使VR以較低的價格,讓更多主流消費者接受。Abrash稱,F(xiàn)oveated Rendering可以減少大量渲染的畫面像素數(shù)量。盡管依舊面臨很多挑戰(zhàn)需要克服,但有可能成為重新設(shè)計圖形學的方式。

為實現(xiàn)Foveated Rendering,眼球追蹤技術(shù)必須能完美運行。最大的挑戰(zhàn)在于,人們的眼睛有不同的形狀和大小,這使眼睛很難被追蹤,但Abrash認為這項技術(shù)終會得到解決。

立體聲和交互

更好的音頻效果是另一項挑戰(zhàn),Abrash表示,我們能夠在頭顯中實現(xiàn)環(huán)繞立體聲。如果你能聽到某人從你身后走來的腳步聲,那么沉浸感將大大提升。

與虛擬世界的交互同樣很重要。Oculus Touch或許可被稱之為“VR的鼠標“,Abrash說。Touch成為現(xiàn)實世界中的控制器,直接用雙手操控,并能夠精準地追蹤位置。它帶有力反饋,以及現(xiàn)在還未能實現(xiàn)的動態(tài)技術(shù),但未來VR中的虛擬人物終將反映出你準確的手部運動。

”我預測,在未來五年內(nèi),我們將看到好的虛擬手部追蹤和基于手勢的簡單界面控制,但類似touch的控制器仍是標準?!?/p>

人體工程學

關(guān)于人體工程學方面,他認為,有很多方法讓VR變得更為舒適,人們可以佩戴更久。解除線纜必然能使你在VR中自由地移動。不過,真正的消費級電路連接取決于無線寬帶傳輸能力(未來這是必需的),尤其是單眼4k畫面?zhèn)鬏?,但顯然目前這是無法實現(xiàn)的。

計算機視覺

最后一個關(guān)鍵領(lǐng)域是計算機視覺,因為混合現(xiàn)實環(huán)境中要識別物體,應(yīng)當既簡便又迅速。Abrash稱混合現(xiàn)實為”增強VR“(augmented VR)。為實現(xiàn)混合現(xiàn)實,我們需要以虛擬的方式,重建真實的世界,并創(chuàng)造虛擬的人。每一項都不易。用消費級設(shè)備實時掃描環(huán)境很難,當然,創(chuàng)造以假亂真的人也很難。

“增強VR十分重要,所有我有信心,這些障礙都將被克服。”Abrash說。

Abrash認為虛擬人的研發(fā),將是未來最重要,也最具挑戰(zhàn)的任務(wù)。像捕捉手指、雙手、面部表情,甚至眼球移動的細微動作,會非常的困難。

總而言之,要解決VR所涉及的這些問題,確實不易。但它將吸引最優(yōu)秀的,最聰明的人才加入,這也是為什么這些問題終會被解決。當這些問題被解決了,我們會享受虛擬的工作空間,全息景象和社交VR。我們將不再需要顯示器,諸如游戲、教育、娛樂、醫(yī)療等等行業(yè)都會獲得極大的發(fā)展。

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